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カエデを作った最初の理由は3D化自体が目的じゃなくて、パーツ差し替えしてポーズ付けてレンダリングして顔描けばどんなポーズのシェルでも絵師に頼まなくても作れるじゃん?
みたいなコンセプトだったのだよ。

だってさあ、伺かとかSSPとかがポリゴンに対応したとして、そのモーションを付ける有望なソフトが無いんだもの。
仮にポリゴン対応したとして、そのデータを生成するために異常なとっつきの悪さのBlenderを使わせるとか、何万もするソフト買ってくださいとかじゃあ誰もやらんわけで。
まあ、それはそれでやる人はいるんだろうけど敷居の問題よね。

そもそもボーンというのがパーツ差し替えに弱いという弱点を持ってたりするので。
その点、メタセコの階層オブジェクトはワンスキンが出来ないという欠点の代わりに、作ったパーツをその階層に放り込むだけで動作可能になるという差し替えの強さを持つので、散在する追加データを寄せ集めるということがやりやすいと考えておったのじゃよ。

そのうちメタセコのオブジェクト階層をボーン扱いしてモーションが付けられるソフトが出て来るかと思ったら出てきませんでしたまる。

まあとにかく、ポリゴン化の敷居の本質はモデリングすることとかモーションを作ることとかじゃなく、モデリングしたデータをモーション付けられるようにするという部分にこそあると考えていたのよ。
だってそこが一番面倒なんだもん。
使いやすいモーションエディタと、それに対応したモデルデータの供給が途切れずに続くなら回っていくだろうけど、対応させることが面倒だとモデル供給自体が早々にストップしてしまう事は想像に難くないからねぇ。

それはそれとして、カエデはいろんな頭身で男も作れてみたいなシリーズ化も視野にパーツもこっちから抜いてこっちに入れてって出来るように、みたいな構想のまま止まってたのよね。
あと、顔はレンダリングの後に描かせる事がオリジナリティと思ってたけど、テクスチャで描いてしまってそっちを差し替えさせる方がいいのかもと今思った。
あと、適当に差し替えて謎生物作れる用にしないと片手落ちよね。

やりたいことはいっぱいあるんだけどなぁ。
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